lunes, 23 de abril de 2012

PARADIGMA SOCIOCULTURAL Y TECNOLOGÍA



¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?


Actualmente las Tecnologías de la Información  y la Comunicación (TIC) se encuentran de manera cotidiana en todos los ámbitos de la vida humana: social, laboral, personal y más aún en la educación. De tal manera que han transformado la forma de realizar muchas actividades, convirtiéndose en herramientas mediadoras para la realización de éstas. Las TIC hacen parte de la cultura actual, siendo necesarias para actividades comunes como transmitir información, comunicarse y compartir. Teniendo en cuenta que el aprendizaje es producto de la participación, que vincula herramientas culturales cuya apropiación se realiza en un ambiente social a través del lenguaje y con el cual se realizan actividades conjuntas, se ha hecho necesario el cambio en la forma de aprender y enseñar empleando artefactos tecnológicos que conducen a la construcción colectiva de conocimiento, en comunidades de práctica como lo es la escuela.


El establecimiento y permanencia de estas comunidades de práctica se afianza con las TIC pues actualmente son la herramienta indicada para cumplir este objetivo porque aportan canales eficientes para: compartir información, establecer comunicación y profundizar el conocimiento a través de la interacción. Como indica Wertsch “las propiedades materiales de los instrumentos pueden esclarecer cómo pueden surgir y operar los procesos internos” (Wertsch, citado por Daniels, 2003, p.118).



Todo ello conduce a la modificación o actualización del currículo en el que se promueva la construcción de actividades que: hagan más interactivo el aprendizaje, involucren la resolución de problemas, sean vivenciales, prácticas e interesantes de manera que se centren en el estudiante posibilitando un aprendizaje significativo, donde aquel asume un papel más activo, es responsable de su aprendizaje y el docente es un orientador – facilitador del trabajo y realiza constante evaluación y retroalimentación de las estrategias didácticas aplicadas . Siendo así estas actividades deben ser planificadas con contenidos de acuerdo a los objetivos, el contexto y las necesidades del usuario, lo que se conoce como Diseño Instruccional “El diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad” (Berger y Kam, 1996).


Para desarrollar actividades con las características antes mencionadas, el docente debe capacitarse en el uso de las TIC de manera que pueda hacer uso de recursos interactivos e innovadores conllevando a la implantación eficaz de aquellas en el aula. Esta capacitación debe incluir el desarrollo de objetos digitales educativos, los cuales promueven la “construcción de significados situados en la acción” (Fernández-Cárdenas, 2009b, p.15). Los objetos digitales educativos (ODE) tienen carácter modular, flexible y abierto, se definen “a través de la denominada arquitectura modular de jerarquía creciente, basada en niveles de agregación” (Gertrudrix, B. y otros, 2007, p.19) y se deben diseñar procurando estimular la mayor cantidad de sentidos para lograr un aprendizaje significativo.


Los pizarrones electrónicos también son otro recurso interactivo valioso, cuyos beneficios están dados por el uso que el docente da a los pizarrones tradicionales, esta herramienta “favorece el debate y retroalimentación con los alumnos y la recontextualización a través de la construcción de nuevas interpretaciones” (Fernández Cárdenas y Silveyra de la Garza, 2010) permitiendo al estudiante experimentar con el nuevo conocimiento y asociarlo al conocimiento ya adquirido, la construcción del conocimiento se lleva a cabo en un entorno multimodal, que incluye características como presencia de elementos audiovisuales, arreglo de información no lineal y cambio continuo.


En el contexto social actual se abre paso en el ámbito educativo la educación a distancia, destacándose el aprendizaje móvil (m-learning), el cual consiste en “utilizar tecnologías móviles para realizar el aprendizaje, PDA, teléfono móvil, PC, que pueden ser combinados para involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar” (Video M-learning) este recurso elimina barreras geográficas y de tiempo llevando el conocimiento a cualquier lugar, en cualquier área a través del Podcasting (archivo de audio gratuito con contenido de todas las áreas) el cual se puede reproducir en cualquier aparato reproductor. De esta forma tiene un componente social al acercar a los estudiantes de manera interactiva y al trabajo en equipo.


Estos recursos en su mayoría gratuitos y ubicados en Internet, han aumentado la cantidad de contenidos en la Red, los cuales tienen mucho contenido multimedia y favorecen la construcción colectiva de conocimiento. Es así como existen páginas donde el usuario es el encargado de nutrirlas como son, Youtube, los wikis y en las cuales el usuario crea su perfil para interactuar con otros usuarios a través de comentarios, suscripción, etc., convirtiéndose en actor, emisor, productor y pasando del plano individual al colectivo.


De allí que se formen las redes sociales, comunidades de práctica cuyo objetivo principal es “proveer canales eficientes para compartir información y conexión personal” (Vestal, citado por López Falconi, 2010, p.132) y donde las personas “comparten un interés común, un conjunto de problemas o tienen la pasión de compartir un tema en particular y desean profundizar su conocimiento y experiencia a través de distintos procesos de interacción” (Wenger, McDermott, Snyder, citado por López Falconi, 2010, p.133), actualmente las redes sociales de mayor uso son Facebook y twitter las cuales se pueden utilizar para actividades de ocio y/o para actividades académicas.


Como puede observarse todos estos recursos tienen un punto en común o característica relaciona con el aspecto social de relacionarse con otros para compartir puntos de vista, emociones, actividades siendo la tecnología y la lengua las herramientas mediadoras de todos los procesos llevados a cabo en ellos: aportes, comentarios (evaluación), retroalimentación todo ello dentro de unas normas de respeto, tolerancia y negociación para llegar a consenso. De esta forma se ve reflejado el paradigma sociocultural, donde “el desarrollo humano y el aprendizaje no son construcciones individuales, sino que son fundamentalmente el producto de la participación social ligado al uso de herramientas culturales” (Fernández-Cárdenas, 2009b, p.15), siendo en este caso, y como se mencionó anteriormente, la tecnología una herramienta cultural actual.


“Debido al uso de instrumentos de mediación, el sujeto modifica los estímulos, no sólo respondiendo a su presencia de forma mecánica, sino también actuando en ellos” (Fernández-Cárdenas, 2009b, p.23).

Referencias

Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas.

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Heredia Escorza, Y., & Romero Murguía, M. E. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 53-75). México: Limusa.

López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.


http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_diseno_instruccional/z2.htm

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